在c++中使用opengl

Shaders

哪里放more,这里放more

如何偷懒,如何不偷懒

关键字

inout是一个Shaders文件的输入和输出

vertex和fragment shader有一些不同

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in type in_variable_name;

out type out_variable_name;

我们惊奇地发现,这个主题还支持glsl

uniform是全局变量,后面的shader可以使用

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uniform type variable_name;

Sampler

通常在fragment shader中定义,是一个uniform类型的变量,但我不是很懂uniform了

取整和插值

texelFetch

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texelFetch(Sampler, vec2, lod);

textureSize

lod是什么意思呢level of detail, 有机会试试

百度百科: 多细节层次

LOG技术根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度

给人一种放大缩小的感觉

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uniform sampler2D texSlot;

void main() {
vec2 texSize = textureSize(texSlot, 1);
}

opengl很强