Shaders
哪里放more,这里放more
如何偷懒,如何不偷懒
关键字
in
和out
是一个Shaders文件的输入和输出
vertex和fragment shader有一些不同
1 | in type in_variable_name; |
我们惊奇地发现,这个主题还支持glsl
uniform
是全局变量,后面的shader可以使用
1 | uniform type variable_name; |
Sampler
通常在fragment shader中定义,是一个uniform类型的变量,但我不是很懂uniform了
取整和插值
texelFetch
1 | texelFetch(Sampler, vec2, lod); |
textureSize
lod
是什么意思呢level of detail
, 有机会试试
百度百科: 多细节层次
LOG技术根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度
给人一种放大缩小的感觉
1 | uniform sampler2D texSlot; |